이슈 스트리밍·게임·소셜 플랫폼이 대면 경험의 대체재가 된다
요약
맥킨지는 이제 경험의 범위가 직접 찾아가서 하는 활동에만 머물지 않는다고 본다. 스트리밍과 게임, 소셜 플랫폼처럼 디지털로 또는 집에서 즐기는 형태가 바깥 활동을 대신하거나 보완하는 진짜 선택지로 자리를 잡아가고 있다. 저녁 외출이 화면 속 오락과 경쟁하게 되면서 경험을 파는 기업의 경쟁 범위도 넓어졌다. 보고서는 이 변화 때문에 기업이 오프라인 공간만 바라보는 사고에서 벗어나야 한다고 말한다. 온라인과 오프라인 채널을 하나로 엮은 통합 옴니채널 경험 전략이 필요하다는 것이다. 대면 형식에만 매달리는 기업은 소비자의 시간이 점점 더 흘러가는 곳을 놓칠 수 있다.
분류
주 주제가치관·라이프스타일
지역 메뉴글로벌
영향 지역scope:global
시간 지평0~3년 (2026-07-26)
발간2026-06
최종 갱신2026-09-30 12:56 KST
근거 1
- State of the Consumer 2026: When tech acceleration and cost pressures collide McKinsey & Company page=13;section=Chapter 3: The experience economy - Consumers prioritize meaning and memories 2026-06 접근 2026-07-26
구성 트렌드 1
직접 연결 신호 0
해당 객체가 없다.
연결 유형: constitutes
공개 식별자: fm-e22f0fa24395
